Resenha de jogo: Smallworld
Oba! Resenha de jogo!
Falei brevemente do Smallworld logo quando o comprei, neste post, mas decidi fazer uma resenha mais detalhada porque o jogo é bem legal.
O Smallworld é um jogo de conquista de territórios, onde cada jogador controla uma raça que tenta se expandir pelo mapa. Para cada território que você controla no final do seu turno você recebe uma quantia de ouro (normalmente 1). Depois de um número de rodadas que depende do número de jogadores, quem tem mais ouro ganha o jogo.
Esta resenha é comprida, preparem-se.
Cada jogador começa o jogo com 5 ouros e sem nenhuma raça. No mapa existe um certo número de territórios que começam controlados pela “lost tribe“, uma civilização em declínio que ocupava o continente antes da chegada (invasão?) das novas raças dos jogadores. Os marcadores da lost tribe são colocados nesses territórios, o que os torna mais difíceis de serem ocupados.
No primeiro turno de cada jogador, ele escolhe uma das combinações aleatórias de raça e habilidade especial, indicadas pelos marcadores especiais, colocadas ao lado do tabuleiro durante o setup inicial. A combinação do topo é grátis, mas se o jogador quiser pegar outra mais para baixo, tem que colocar 1 ouro em cima de cada uma que pular. Esse ouro vai acumulando para cada jogador que pular aquela raça e quem eventualmente escolher aquela raça para si também recebe aquele ouro. Conforme jogadores escolhem as raças, novas combinações aleatórias são adicionadas ao final da pilha, para mantê-la sempre com 6.Cada raça tem uma habilidade própria (e.g. os anões ganham 1 ouro extra para cada território com uma mina que ocupam no final de seu turno, os gigantes tem bônus para atacar a partir de um território de montanha, os trolls constroem lairs nos territórios que ocupam, etc). Além da habilidade racial, cada raça recebe uma outra habilidade aleatória que dá outras vantagens. Isso torna cada jogo único e introduz um elemento meio caótico, conforme os jogadores vão trocando de raça (explico mais sobre isso abaixo).
Após selecionar uma raça, o jogador recebe um número de marcadores para a sua raça igual à soma dos números nos cantos das fichas da raça e da habilidade especial. Por exemplo, na foto acima, os ghouls começam com 9 marcadores, 4 da habilidade especial mais 5 da raça. Com esses marcadores ele pode ocupar territórios, partindo da borda do mapa ou de territórios à beira do mar (mas não do lago).
Para ocupar um território vazio, você precisa colocar 2 marcadores nele. Se houver outros marcadores no território (e.g. montanhas, fortalezas, marcadores de outras raças), você precisa colocar 1 dos seus marcadores a mais para cada marcador existente. Por exemplo, se os ghouls, que começam com 9 marcadores, quisessem ocupar um território vazio na borda do mapa, precisariam colocar 2 marcadores nele, ficando com 7 disponíveis para continuar ocupando outros territórios. Se eles quisessem ocupar um território com uma montanha, um troll lair e um marcador dos trolls, teriam que usar 2 para o território, 1 para a montanha, 1 para o lair e 1 para o troll, totalizando 5 marcadores. Isso deixaria só 4 marcadores sobrando para as próximas conquistas.
Depois de ocupar o primeiro território na borda do tabuleiro, o jogador pode continuar tentando ocupar territórios adjacentes a qualquer um dos territórios que ocupa no mapa, seguindo as mesmas regras, até usar todos os marcadores que tem na mão. Para a última tentativa de ocupação, se o jogador não dispuser de marcadores suficientes, pode tentar rolar o dado de reforços, que tem 3 lados brancos e um lado cada com 1, 2 e 3. Esses valores contam como marcadores extras para serem usados nesse último ataque. Por exemplo, se eu tenho somente um marcador sobrando na minha mão e quero tentar conquistar um território que precisa de 3 para ser ocupado, posso tentar rolar o dado para ver se sai 2 ou 3. Se sair, eu ocupo o território com aquele marcador que sobrou. Se não, eu simplesmente coloco o marcador num dos meu territórios já ocupados.
Após o último ataque, o jogador tem direito de reposicionar os seus marcadores de qualquer maneira que desejar, inclusive abandonando territórios, para fortalecer posições mais estratégicas.
Depois disso, o jogador conta o número de territórios que ocupa e recebe 1 ouro por cada (ou mais, dependendo das habilidades da raça). O ouro que cada jogador recebe deve ser mantido secreto, pois é a indicação do quanto um jogador está à frente dos outros.
A vez passa então para o próximo jogador, que repete os mesmos passos acima.
No seu próximo turno, o jogador recolhe os marcadores da sua raça dos territórios que ocupa, deixando apenas um em cada território para manter aquele território sob seu controle (ou, opcionalmente, removendo todos do território para abandoná-lo). Com esses marcadores que recolheu, o jogador pode tentar ocupar mais territórios da maneira já descrita acima (territórios adjacentes aos seus, usando 2 por território mais 1 por cada marcador presente nele).
Eventualmente, vai chegar um ponto onde a raça não consegue mais se expandir ou manter controle dos territórios porque se expandiu muito. No começo do seu turno, o jogador tem a opção de colocar a raça que controla em declínio, o que permite a ele abandoná-la e começar de novo no próximo turno com uma outra raça, como se fosse o seu primeiro turno novamente. A raça em declínio normalmente perde as suas habilidades (certas raças ou habilidades especial continuam valendo mesmo em declínio) e todos os marcadores extras são removidos, deixando apenas 1 em cada território ocupado, virado de ponta-cabeça para mostrar o lado “em declínio” do marcador. As fichas da raça e habilidade especial também são viradas para o lado “em declínio”. Após isso, o turno do jogador termina e ele recebe o ouro pelos territórios controlados. No próximo turno, ele começa selecionando uma outra raça e atacando territórios à partir da borda do mapa. A raça em declínio não pode mais ser usada pelo jogador, mas os territórios que ela ocupa podem ser atacados por qualquer jogador, inclusive o que a controlava.A vantagem de abandonar uma raça é que a raça em declínio ainda gera ouro no final de cada turno para o jogador que a controlava (enquanto seus marcadores ainda estiverem no mapa) e o jogador pode escolher uma outra raça e iniciar uma nova expansão. Cada jogador pode ter apenas uma raça em declínio, se ele coloca uma segunda raça em declínio os marcadores da primeira são removidos completamente. Uma parte importante da estratégia desse jogo consiste em julgar quando é o melhor momento de abandonar uma raça e pegar uma nova. Segurar uma raça por um turno adicional ou abandoná-la muito cedo pode significar a diferença entre vitória ou derrota.
O jogo continua nessa maneira pelo número de rodadas determinado pelo mapa. No final, os jogadores contam o ouro que possuem e quem tiver mais, ganha.
É um jogo muito bacana, fácil de jogar até para quem não está acostumado com jogos de tabuleiro uma vez que você vê a primeira pessoa jogar o turno dela, mas com boa profundidade estratégica para quem gosta de jogos mais elaborados.
A arte do jogo é excelente, o manual é bem escrito e os componentes são fantásticos, de ótima qualidade… até a caixa é bem planejada. A única queixa é a caixinha onde ficam os marcadores de raça, que apesar de bem feita e ter até tampa, torna os marcadores difíceis de remover se eles caem no fundo de cada compartimento (normalmente ficam de pé). Eu fiz um ganchinho com um clipe de papel para pescá-los, resolveu o problema.
Eu recomendo, é uma ótima opção para qualquer ludoteca.
Ah! Para quem não se contentou com a minha resenha, pode assistir uma resenha em video muito boa no Board Games with Scott.
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